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可变奖励的另外一种好处就是:可以让成本预算有限的用户也产生动机

2021-03-16

可变奖励的另外一种好处就是:可以让成本预算有限的用户也产生动机,从而让更多人参与进来。还是拿刚才说的“完成10个任务奖励10个金币”的规则举例。

假设一个用户只有完成一次任务的时间预算,那么如果是固定完成10次才能获得奖励,他一定没有动机参与;但如果是每次都有10%的概率获得,那么哪怕他只有完成一次任务的机会,也会有足够的动机和期待。

除了时间预算以外,金钱预算也一样;例如一件极品装备要卖1000元,如果直接定价1000元,那么只有少数用户能买得起;如果修改一下,改为抽奖,每次10元,有1%的概率抽到,那么参与的用户则会提升很多。

这种情况下,还会造成很多用户会因为抽了很多次没有抽中,产生的沉默成本促使他们花额外的预算去继续抽奖,从而为商家创造更多的收入。

总的来说,可变奖励有以下两个优点:

  • 让用户的每一次行为都有期待,多巴胺的分泌相对稳定,甚至会动机越来越强(因为如果一直不获得奖励,用户本能会认为下一次获得奖励的概率在增加)。
  • 同样的奖励和成本,采用可变奖励的形式可以让更多的人参与进来。

当然,可变奖励也有适用范围,不是所有的奖励都适合做成可变的,很多时候需要固定的奖励来给用户提供安全感和可掌控感;例如给员工的工资,如果这个月有50%的概率给你发2倍工资,也有50%的概率不给你发工资,可能你就不乐意了;特别是对于那种连续N个月不拿工资的非酋,这种做法无异于逼迫他们离职。

可变奖励对于那些运气不好的用户可能是灾难。为了弥补这种奖励的缺陷,有的手游公司在设计抽卡时,会结合可变奖励和固定奖励,在随机抽取的同时,利用固定奖励兜底;例如“保证十连抽必出一个SSR英雄”这样的做法,也是一种不错的设计。

总之,从马斯洛需求层次来讲,当用户对奖励的需求是生理需求或安全需求的时候,固定奖励可能是更好的做法。对于梗上层次的社交和精神需求则可以考虑更多地采用可变奖励的形式。

本章介绍了多巴胺的作用以及如何通过奖励在产品中设计刺激多巴胺的功能。我们在设计产品中可以适当的运用这些原因刺激用户多巴胺分泌从而更长期的使用产品。

但《自控力》一书中也提到,游戏中过度采用这种刺激多巴胺的可能是一种不道德的行为。因为对于未成年或意志不坚定的人,这种设计的游戏会跟毒品一样令人上瘾;因此,建议大家在设计产品时,虽可以利用人性的一些本能或者 “恶” 的一面,但也需要保持平衡;特别是在面向未成年用户时,更应该注意在提升产品价值的同时考虑到社会价值。

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