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分享是关于一个 ACG 社区「半次元」的情景交互研究,和关于兴趣社交沉淀与转化逻辑的浅析

2021-03-08

次的分享是关于一个 ACG 社区「半次元」的情景交互研究,和关于兴趣社交沉淀与转化逻辑的浅析,以及两者结合产出的一些设计。

  1. 我收集了 124 条原始用户数据,经过分析后产出 132 条用户数据解读,并使用亲和图对这些数据进行结构化整理。
  2. 我将整理好的用户数据带入体验地图和关系模型中进行设计研究,得出一些结论组成后续的设计策略。
  3. 我尝试使用体验地图和关系模型中得到的结论,结合用户数据来构建半次元 App 中用户与用户之间从兴趣关系到社交关系的转化逻辑,以此来决定我们的设计思考需要围绕着哪些东西来进行。
  4. 我使用之前得到的所有结论,策略,逻辑进行头脑风暴,整理出一些初步的设计想法。
  5. 我尝试从用户与界面、用户与内容、用户与用户、用户与品牌四个维度对本次设计研究中涉及到的交互模式进行一个初步的定义,进一步明确交互逻辑,并指导之后的页面设计。
  6. 我产出了一些设计方案,并进行了相应的设计说明。
  7. 项目总结,做这个项目的原因,这个项目的优点和缺点,未来的一些想法,以及我总结了一套目前比较适合自己的 User Center Design 设计方法论。

这篇文章的内容可能会有点多,有一些地方我并没有直接写出结论,而是会简单写下我自己的思路推导过程再写出结论;并且我是以一个 ux Designer 的视角来写,可能会更偏用户体验一点,所以大家可以通过文章导航挑选自己感兴趣的部分来看~

01 用户研究策略与数据解读

首先是用户研究部分,这次我使用的原始用户数据来源于半次元 App 内部的问答社区,我主要关注以下六个方面:

  1. 用户为什么来到半次元?(传播渠道、用户目的)
  2. 大家一般都是什么时候查看半次元的呢?(用户行为)
  3. 你希望半次元更新什么功能?(用户需求)
  4. 半次元对大家来说是一个什么样的地方?(社区印象)
  5. 想知道大家在半次元加了好友之后一般是怎么找话题聊天的呢?(聊天开始的原因)
  6. 大家为什么喜欢半次元?(留下来的理由)

我对收集的用户数据进行相似合并以及逐条解释,共产出 124 条原始用户数据和 132 条用户数据解读;然后我使用小标题绘制亲和图的方法对这些数据进行结构化整理,使其可以很方便的看出哪些数据同属于某种类型(亲和关系) ,并使用这些数据作为下一个阶段的输入。

02 体验模型研究

情景化设计体验模型可以帮助我们以多重视角来展现用户的生活结构,每个模型都可以传达数据、并突出设计洞察。

情景化设计体验模型大致可以分为四种:

  1. 体验地图:用以描述用户完成一个目标活动的现实过程,并突出其中的一些细节元素以便进行设计分析。
  2. 身份模型:整合用户数据中关于 “自我感受” 的数据类型,揭示了潜在目标人群的关键识别要素。
  3. 关系模型和协作模型:整合用户数据中关于 “联系” 的数据类型,揭示了人们在活动中是如何相互联系的,以及目标活动是怎样影响人们之间的联系的。
  4. 感知版:主要关注的是视觉风格定义,揭示了那些能吸引人们的审美和情感体验因素。

接下来,我将使用体验地图和关系模型的框架,并填充第一部分产出的用户数据,用以进行设计思考并得出初步结论。

1. 构建体验地图(User Journey Map)

我尝试构建一个以 “浏览半次元的一天” 为主题的体验地图模型。


体验地图(User Journey Map)的构建方式我自己理解的话是和亲和图有些像,都是结构化用户数据的一种方式。

亲和图是将用户数据分小标题组织起来,这些小标题之间可能没有很强的关联关系;体验地图则是将用户数据按照某一逻辑(时间、因果…)组织起来,各个部分之间的关联关系比较强,所以可以揭示更加丰富的用户洞察信息(Insights),包括情绪体验(Emotions)、痛点(Pain points)和机会点(Oppertunities)等。

同时在实际项目中体验地图应该有不止一份,理想的情况应该是由不同组的设计师们根据不同的主题、研究目标创建多组体验地图;之后根据每组体验地图中观察结果和细节内容的不同整理出比较详尽丰富的几组,结合设计目标,整合成用户的生活故事和我们的目标设计活动。

通过构建体验地图,我得到了一些初步结论:

  1. 我们所描述的这些活动大致可以归为在三个地点发生:外部环境(网站、论坛、班级、其他App…)、半次元 App 以及 IM 工具(QQ、微信…)。
  2. 根据目前收集到的用户数据描述,这些活动大部分是在用户无聊时、不上学的时候、课间、早上中午晚上的空余时间内发生,整体时间环境呈碎片化。
  3. 用户在短时间内会更加关注自己喜欢的内容、其他用户的评论和消息;长时间的话会进行作品的创作(写文)以及更多不同类型内容的浏览。
  4. 用户最常使用手机进行这些活动,我们可以通过将用户收藏的内容保存在应用内来解决设备的限制,比如将用户喜欢的图片保存在云端,这样当用户更换设备时只要登录同一个账号就依然可以查看保存的内容。
  5. 以创作者视角来看,作品的点赞数、评论内容、关注数和其他用户表达支持的情绪推动了创作者继续进行内容创作。
  6. 以内容消费者的视角来看,内容与自己兴趣的相关度,内容的真实性、友好性(指活泼非严肃的氛围)推动了消费者继续浏览内容。

2. 构建关系模型(Relational Model)

在这个模型中,我将半次元中用户之间的关系依据 <相同兴趣、相同经历、频繁的联系> 的多与少分为四种类型:亲密、朋友、有过交流的人、陌生人。

然后我用之前产出的用户数据对这四种关系类型进行活动填充,初步构建出一个可以描述半次元中用户关系(成长)与活动的关系模型(Relational Model)

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